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 [Classe] Soldat

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Raziel

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MessageSujet: [Classe] Soldat   [Classe] Soldat Icon_minitimeJeu 2 Sep - 5:39





Soldat



Description


Maîtres de l'art de la guerre, les Soldats forment les armées de chaque peuple, spécialement entrainés pour combattre toute leur vie durant. Un soldat est prêt à donner sa vie pour son peuple sur le champ de bataille. Connaissant les différentes stratégies de batailles, les Soldats forment un groupe de combattants puissants et polyvalents. Si jamais une formation serrée de soldats s'avance sur vos lignes, n'essayez pas l'impossible, à moins d'être très largement supérieurs en nombre ou en puissance, vous ne ferez pas le poids.


Techniques Niveau 1



  1. [Niveau 1][Technique Passive] Formation de la Phalange - Rang 1
    [Effet] En groupes, les Soldats arborent une formation bien précise, augmentant leur capacités de combat. Se faisant, pour chaque autre Soldat allié se trouvant à ses côtés, l'utilisateur gagne +20 en dégâts et +20 à ses résistances.

  2. [Niveau 1][Technique Passive] Maitrise des Armes Longues - Rang 1
    [Effet] Le Soldat Maitre en Armes Longues s'est spécialisé dans l'usage des armes de corps à corps à plus longue portée, comme les Hallebardes et autres Lances. Se faisant, il gagne un bonus de 75 aux dégâts de ses armes.

  3. [Niveau 1][Technique Active] Cri du Courage
    [Cout] 40Mp
    [Effet] Technique de faible rang, ce hurlement bestial n'a pour seul effet que de libérer la pression pouvant peser sur le soldat à l'approche d'un combat. Se faisant, il peut agir plus librement, et surtout, avec plus de hargne!
    [Altération d'état] Rage de Vaincre : Utilisable qu'une seule fois, cette altération dure tout le combat et augmente les réflexes du Soldat de 30.

  4. [Niveau 1][Technique Passive] Maitrise de l'Arc - Rang 1
    [Effet] Le Soldat possédant cette maitrise de l'arc en a fait son arme de prédilection. Se faisant, il gagne une action de portée max avec son arc. De plus, chaque personnage possédant cette technique peut se spécialiser SOIT dans la puissance de ses tirs, SOIT dans leur précision.
    Puissance : Augmente les dégâts à l'arc de moitié.
    Précision : Les tirs à l'arc de l'utilisateur nécessitent une esquive supplémentaire pour être évitées.




Techniques Niveau 2



  1. [Niveau 2][Technique Passive] Formation de la Phalange - Rang 2
    [Effet] En groupes, les Soldats arborent une formation bien précise, augmentant leur capacités de combat. Se faisant, pour chaque autre Soldat allié se trouvant à ses côtés, l'utilisateur gagne +30 en dégâts et +30 à ses résistances.

  2. [Niveau 2][Technique Active] Coup Puissant - Rang 1
    [Cout] 75Pm
    [Effet] Utilisant cette technique, le Soldat concentre toute sa puissance dans son prochain coup, augmentant ses dégâts initiaux de moitié. La technique ne peut être utilisée qu'une fois par combat.

  3. [Niveau 2][Technique Passive] Maitrise de l'Épée - Rang 1
    [Effet] Le Soldat s'est spécialisé dans la manipulation des armes plus courtes, des épées sous toutes leurs formes. Se faisant, il gagne un bonus de 50 aux dégâts avec son épée.

  4. [Niveau 2][Technique Passive] Maitrise de l'Arc - Rang 2
    [Effet] Le Soldat possédant cette maitrise de l'arc en a fait son arme de prédilection. Se faisant, il gagne deux actions de portée max avec son arc. De plus, chaque personnage possédant cette technique peut se spécialiser SOIT dans la puissance de ses tirs, SOIT dans leur précision.
    Puissance : Double les dégâts à l'arc.
    Précision : Les tirs à l'arc de l'utilisateur nécessitent deux esquives supplémentaires pour être évitées.




Techniques Niveau 3



  1. [Niveau 3][Technique Passive] Formation de la Phalange - Rang 3
    [Effet] En groupes, les Soldats arborent une formation bien précise, augmentant leur capacités de combat. Se faisant, pour chaque autre Soldat allié se trouvant à ses côtés, l'utilisateur gagne +50 en dégâts et +50 à ses résistances.

  2. [Niveau 3][Technique Passive] Maitrise des Armes Longues - Rang 2
    [Effet] Le Soldat Maitre en Armes Longues s'est spécialisé dans l'usage des armes de corps à corps à plus longue portée, comme les Hallebardes et autres Lances. Se faisant, il gagne un bonus de 150 aux dégâts de ses armes. De plus, ses attaques deviennent si difficiles à éviter qu'elles nécessitent une esquive supplémentaire.

  3. [Niveau 3][Technique Active] Cri de Commandement
    [Cout] 100Pm
    [Effet] Le Cri de commandement a pour principal but de rallier ses troupes. Les guider dans le droits chemin, les concentrer à ne faire qu'une chose : tuer. Ce Cri n'est utilisable qu'une fois par combat.
    [Altération d'état] Confiance Aveugle : Leur supérieur leur ayant hurlé que rien n'allait leur arriver, les soldats y croient. Par conséquent, pendant 6 tours, ils deviennent immunisés à toute altération d'état de type Peur. De plus, ils gagnent un bonus de +20 dans toutes leurs caractéristiques pendant 2 tours.

  4. [Niveau 3][Technique Active] Tir Multiple
    [Cout] 50*XPm
    [Effet] Le Soldat, grâce à cette technique, peut décocher plusieurs flèches simultanément. Leur puissance n'en est pas affectée, et l'utilisateur peut en lancer X par action. Si par exemple il décide de décocher 4 flèches, il devra dépenser 200Pm pour cette action.
    [Type de Dégâts] Physique



Techniques Niveau 4



  1. [Niveau 4][Technique Passive] Formation de la Phalange - Rang 4
    [Effet] En groupes, les Soldats arborent une formation bien précise, augmentant leur capacités de combat. Se faisant, pour chaque autre Soldat allié se trouvant à ses côtés, l'utilisateur gagne +85 en dégâts et +85 à ses résistances.

  2. [Niveau 4][Technique Active] Coup Puissant - Rang 2
    [Cout] 150Pm
    [Effet] Utilisant cette technique, le Soldat concentre toute sa puissance dans son prochain coup, doublant ses dégâts initiaux. La technique ne peut être utilisée qu'une fois par combat.

  3. [Niveau 4][Technique Active] Chant de Guerre
    [Cout] 150Pm
    [Effet] Technique ne se cumulant pas avec le Cri de Commandement, elle en est un peu la version améliorée et plus efficace. Provenant d'un soldat plus expérimenté encore, tous écoutent, tous sont renforcés, prêts à combattre, à donner leur vie pour la bataille en cours. Il ne peut être utilisé qu'une fois par combat
    [Altération d'état] Conviction Suprême : Leur supérieur leur ayant hurlé que rien n'allait leur arriver, les soldats y croient. Par conséquent, pendant 6 tours, ils deviennent immunisés à toute altération d'état de type Peur. De plus, ils gagnent un bonus de +40 dans toutes leurs caractéristiques pendant 2 tours. Enfin, aucune technique ne peut réduire leurs caractéristiques durant l'action de l'altération.

  4. [Niveau 4][Technique Passive] Maitrise de l'Arc - Rang 3
    [Effet] Le Soldat possédant cette maitrise de l'arc en a fait son arme de prédilection. Se faisant, il gagne trois actions de portée max avec son arc. De plus, chaque personnage possédant cette technique peut se spécialiser SOIT dans la puissance de ses tirs, SOIT dans leur précision.
    Puissance : Double les dégâts à l'arc. Les dégâts à l'impact frappe en zone toute personne présente à une action de distance. Les personnes à deux actions de distance subissent des dégâts réduits de moitié.
    Précision : Les tirs à l'arc de l'utilisateur nécessitent trois esquives supplémentaires pour être évitées.




Techniques Niveau 5



  1. [Niveau 5][Technique Passive] Formation de la Phalange - Rang 5
    [Effet] En groupes, les Soldats arborent une formation bien précise, augmentant leur capacités de combat. Se faisant, pour chaque autre Soldat allié se trouvant à ses côtés, l'utilisateur gagne +150 en dégâts et +150 à ses résistances.

  2. [Niveau 5][Technique Passive] Maitrise des Armes Longues - Rang 3
    [Effet] Le Soldat Maitre en Armes Longues s'est spécialisé dans l'usage des armes de corps à corps à plus longue portée, comme les Hallebardes et autres Lances. Se faisant, il gagne un bonus de 300 aux dégâts de ses armes. De plus, ses attaques deviennent si difficiles à éviter qu'elles nécessitent une esquive supplémentaire. Les attaques ne coutent plus qu'une action à effectuer.

  3. [Niveau 5][Technique Passive] Maitrise de l'Épée - Rang 2
    [Effet] Le Soldat s'est spécialisé dans la manipulation des armes plus courtes, des épées sous toutes leurs formes. Se faisant, il gagne un bonus de 200 aux dégâts avec son épée. De plus, il est devenu maitre en manipulation des épées, si bien qu'il peut éviter un autre coup d'épée sans dépenser d'esquive (mais il dépense bien une action pour éviter le coup).

  4. [Niveau 5][Technique Active] Tir Perforant
    [Cout] 300Pm
    [Effet] Le soldat, si il possède un arc, décoche une puissante flèche possédant un bonus aux dégâts de +300, mais, surtout, possède la capacité d'ignorer les défenses de la cible.
    [Type de Dégâts] Physique





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MessageSujet: Re: [Classe] Soldat   [Classe] Soldat Icon_minitimeMar 28 Aoû - 16:43





Fantôme



Description


Les Fantômes sont des soldats se spécialisant dans le combat à grande portée, maintenant toujours leur adversaire loin d'eux, tant et si bien que certains sont même incapables de savoir d'où ils sont attaqués !


Techniques Niveau 7



  1. [Niveau 7][Technique Active] Présence vacillante
    [Cout] 50Pm/Action
    [Effet] Pour chaque action passée immobile à ne rien faire, le Fantôme augmente les Échecs Critiques de toute attaque le prenant pour cible de +5%. Si il atteint ainsi 100%, il devient impossible à cibler. De plus, si il rompt sa technique avec une attaque classique, celle ci aura un bonus de 100% aux Coups Critiques.
  2. [Niveau 7][Technique Passive] Perception du Fantôme
    [Effet] La portée des attaques à l'arc du Fantôme est augmentée de +2.



Techniques Niveau 8



  1. [Niveau 8][Technique Active] Saut des Ombres
    [Cout] 100Pm
    [Effet] En utilisant cette technique, le Fantôme est capable de se déplacer de trois actions de distance en une seule. Pour ce faire, il disparaît dans les ombres pour réapparaître plus loin.
  2. [Niveau 8][Technique Active] Tir répulsif
    [Cout] 100Pm
    [Effet] En utilisant cette technique, le Fantôme ajoute un effet à sa flèche. Il réduit ses dégâts de moitié, mais lui donne la faculté de repousser sa cible de deux actions en arrière.



Techniques Niveau 9



  1. [Niveau 9][Technique Active] Tir redondant
    [Cout] 450Pm
    [Effet] Cette technique donne une propriété particulière aux tirs du Fantôme. En effet, elle permet à ses flèches de frapper une seconde fois leur cible. Si une flèche utilisant cette technique touche une cible, elle la transperçera forcément, infligeant une altération d'état. De plus, elle déviera fondamentalement de sa trajectoire pour se planter de nouveau dans la cible, dans l'autre sens. Le second coup perd tous les effets possibles de la flèche pour n'infliger que les dégâts normaux. L'attaque est cependant inesquivable la première fois.
    [color=grey][Altération d'Etat] Percée : Dure jusqu'à ce qu'un soin soit attribué. La cible perd 40Pv de dégâts neutre à chaque action. De plus, toutes les caractéristiques sont réduites de -10.
  2. [Niveau 9][Technique Active] Marque Fantôme
    [Cout] 550Pm
    [Effet] Cette technique permet au Fantôme de "marquer" une cible. La technique n'est pas "visible" et a une portée limite de 10 actions. Elle dure l'intégralité d'un combat ou jusqu'à ce que la cible soit K.O. ou morte. Durant l'action de la technique, tous les dégâts infligés par le Fantôme à sa cible sont augmentés de moitié. Il est cependant impossible au Fantôme de cibler un autre personnage.





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Raziel

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MessageSujet: Re: [Classe] Soldat   [Classe] Soldat Icon_minitimeMar 28 Aoû - 16:43





Général



Description


Les Généraux sont les soldats qui se sont dévoués à leur carrière militaire, devant les véritables maîtres de leurs armées respectives. Un général possède un sens tactique hors du commun et des techniques lui permettant d'être le véritable fer de lance de ses troupes.


Techniques Niveau 7



  1. [Niveau 7][Technique Active] Surnombre écrasant
    [Cout] 450Pm
    [Effet] Le Général invoque une pluie torrentielle de flèches au dessus de ses adversaires. Plus il touche d'ennemis, et plus lui et ses alliés sont renforcés. Pour chaque adversaire touché par la technique, l'utilisateur et son équipe gagne un bonus de +5 en Agilité et de +20 aux bonus de dégâts pour une durée de 2 tours. La technique inflige 500Pv dégâts magique sur une zone visée de 2 actions de diamètre (ne frappe pas les alliés). Utilisable une fois tous les 3 tours.
  2. [Niveau 7][Technique Passive] Force du Métier
    [Effet] A chaque fois que le Général ou un de ses alliés effectue un Coup Critique, la cible est étourdie pendant une action.



Techniques Niveau 8



  1. [Niveau 8][Technique Active] Cri de Ralliement
    [Cout] 300Pm
    [Effet] Une fois par combat, le Général peut utiliser cette technique pour galvaniser ses alliés ainsi que lui-même. Le hurlement de l'utilisateur enlève toutes les altérations d'état négatives et ajoute 2 actions supplémentaires par tour pour les deux tours suivants.
  2. [Niveau 8][Technique Passive] Aura du Général
    [Effet] Aura affectant le Général et tous ses alliés, lorsqu'un personnage sous cet effet subit un Coup Critique ou un Echec Critique, il gagne la possibilité de faire une contre-attaque immédiate (attaque armée basique uniquement) sans payer d'action. L'attaque en question coûtera deux fois plus d'esquives pour être évitée.



Techniques Niveau 9



  1. [Niveau 9][Technique Passive] Duel
    [Effet] Lorsque le Général affronte un ennemi en duel, si il l'emporte, il gagne un gain permanent à ses stats, équivalent à 5% des stats de l'adversaire vaincu. Si il perd cependant, c'est son adversaire qui recevra le bonus. Si le Général est perdant, les stats sont déduites des siennes.
  2. [Niveau 9][Technique Passive] Karisma
    [Effet] Dans un combat de groupe, si le Général est le premier personnage à attaquer, lui et ses alliés gagnent un bonus de +250 à tous les dégâts pour toute la durée du combat.





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