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 [Classe] Templier

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Raziel

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MessageSujet: [Classe] Templier   [Classe] Templier Icon_minitimeMer 1 Sep - 22:58





Templier



Description


Adeptes des armures lourdes et boucliers géants, les Templiers sont des combattants lents, mais incroyablement résistants. Ils sont capables d'encaisser et de résister aux pires assauts ennemis. Pensez bien qu'un Templier expérimenté se relèvera toujours des attaques qu'on pourra lui assener. Il ne faut pas s'y méprendre, un Templier est une véritable forteresse à lui seul.


Techniques Niveau 1



  1. [Niveau 1][Technique Passive] Corps de Justice - Rang 1
    [Effet] A force d'entrainements, le corps du templier est devenu tel une seconde armure. Se faisant, sa résistance physique reçoit un bonus permanent de +10.

  2. [Niveau 1][Technique Passive] Aura de Négation - Rang 1
    [Effet] Dans une très légère zone autour du Templier, toute attaque magique est réduite à son essence la plus faible. Toute magie pénétrant dans une zone d'une action de distance autour du templier voit ses dégâts réduits de 30.

  3. [Niveau 1][Technique Active] Lame sacrée - Rang 1
    [Cout] 40Pm
    [Effet] Imprégnant leur lame de leur magie, les templiers sont capable de frapper avec, augmentant leur efficacité, mais aussi leur portée. En effet, les dégâts de la lame sont augmentés de 35 mais le templier peut toucher un adversaire se trouvant à une action de distance de lui.
    [Type de Dégâts] Physique

  4. [Niveau 1][Technique Active] Cri de Vaillance - Rang 1
    [Cout] 20Pm
    [Effet] Un simple hurlement, un ralliement de troupes, un cri de délivrance, quoi qu'il en soit, la voix des templiers, élevée au dessus de celles de tous les êtres présents galvanise tous ses alliés pendant 3 tours, une fois par combat.
    [Altération d'état] Galvanisé : Durant l'action de l'altération, le Templier et ses alliés se voient conférés un bonus de 50 à la Consistance.



Techniques Niveau 2



  1. [Niveau 2][Technique Passive] Aura d'agression
    [Effet] Certains templiers ont développé cette "aura", cette impression qu'ils dégagent de manière continuelle. Tout être présent dans les 3 actions de distances autour du templier est atteint de cette aura.
    [Altération d'état] Agressé : Un personnage ou une créature agressé est contraint de cibler le templier en priorité avec toutes ses attaques. Si l'être touché par l'aura possède une technique de zone, elle peut être utilisée, mais devra nécessairement toucher le templier également.

  2. [Niveau 2][Technique Passive] Résistance Magique - Rang 1
    [Effet] Baignés dans la justice et le droit chemin depuis leur plus tendre enfance, certains templiers ont développé une résistance à la magie, réduisant les effets des sorts à leur encontre. La résistance Magique des templiers est augmentée de +20.

  3. [Niveau 2][Technique Active] Prise de Positions
    [Cout] 75Pm
    [Effet] Le Templier est capable de transférer son Agilité pour la transformer en Consistance supplémentaire. Pour chaque point d'Agilité qu'il s'enlève, il en gagne dix en consistance. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat, et ne peut pas être fait dans le sens inverse.

  4. [Niveau 2][Technique Active] Cri de Vaillance - Rang 2
    [Cout] 40Pm
    [Effet] Un simple hurlement, un ralliement de troupes, un cri de délivrance, quoi qu'il en soit, la voix des templiers, élevée au dessus de celles de tous les êtres présents galvanise tous ses alliés pendant 5 tours, une fois par combat.
    [Altération d'état] Galvanisé : Durant l'action de l'altération, le Templier et ses alliés se voient conférés un bonus de 100 à la Consistance.



Techniques Niveau 3



  1. [Niveau 3][Technique Passive] Corps de Justice - Rang 2
    [Effet] A force d'entrainements, le corps du templier est devenu tel une seconde armure. Se faisant, sa résistance physique reçoit un bonus permanent de +40.

  2. [Niveau 3][Technique Passive] Aura de Négation - Rang 2
    [Effet] Dans une très légère zone autour du Templier, toute attaque magique est réduite à son essence la plus faible. Toute magie pénétrant dans une zone d'une action de distance autour du templier voit ses dégâts réduits de 75.

  3. [Niveau 3][Technique Active] Lame sacrée - Rang 2
    [Cout] 75Pm
    [Effet] Imprégnant leur lame de leur magie, les templiers sont capable de frapper avec, augmentant leur efficacité, mais aussi leur portée. En effet, les dégâts de la lame sont augmentés de 80 mais le templier peut toucher un adversaire se trouvant à deux actions de distance de lui.
    [Type de Dégâts] Physique

  4. [Niveau 3][Technique Active] Frappe du Voleur d'Âme - Rang 1
    [Cout] 80Pm
    [Effet] En utilisant cette technique simultanément avec une de ses attaques, le templier ajoute à son arme une capacité de drain d'âme. Se faisant, il absorbe l'être même qu'il frappe, l'affaiblissant à mesure qu'il se renforce lui-même. Si les dégâts de l'arme restent inchangés, le templier draine à la cible 10 Consistance & 10 Esprit par touché. L'effet est cumulable et les bonus/malus durent jusqu'à la fin du combat.



Techniques Niveau 4



  1. [Niveau 4][Technique Active] Cri Déstabilisant
    [Cout] 80Pm
    [Effet] Hurlant de rage sur son adversaire lorsque ce dernier entreprend une attaque physique, le Templier est capable de déstabiliser ce dernier de telle manière que les dégâts finaux de son attaque soient réduits de 80Pv.

  2. [Niveau 4][Technique Passive] Résistance Magique - Rang 2
    [Effet] Baignés dans la justice et le droit chemin depuis leur plus tendre enfance, certains templiers ont développé une résistance à la magie, réduisant les effets des sorts à leur encontre. La résistance Magique des templiers est augmentée de +40. Les altérations d'état négatives durent un tour de moins contre eux.

  3. [Niveau 4][Technique Active] Absorption de la Magie
    [Cout] X Pm
    [Effet] Bien que n'étant pas des magiciens, les Templiers peuvent quand même canaliser les énergies magiques d'une attaque donnée, ce faisant, ils sont capable d'en absorber la puissance. Pour 2X Pm dépensés, le Templier est capable d'absorber X Pv dégâts de l'attaque en question, Pv qui lui seront immédiatement transférés dans sa réserve. Cependant, utiliser cette technique requiert une concentration telle que le Templier ne pourra utiliser aucune esquive ni aucune technique défensive supplémentaire face à cette attaque.

  4. [Niveau 4][Technique Active] Contre du Bouclier
    [Cout] 100Pm
    [Effet] Si il est attaqué au corps à corps et qu'il possède un bouclier, le Templier peut s'en servir comme défense et contre-attaque simultanément. Se faisant, il gagne momentanément un bonus de +80 à la résistance physique, pour le coup contré uniquement, et propulse son adversaire à une action de distance. Ce contre n'est pas esquivable.



Techniques Niveau 5



  1. [Niveau 5][Technique Passive] Corps de Justice - Rang 3
    [Effet] A force d'entrainements, le corps du templier est devenu tel une seconde armure. Se faisant, sa résistance physique reçoit un bonus permanent de +100.

  2. [Niveau 5][Technique Active] Murs de la Forteresse
    [Cout] 250Mp
    [Effet] Une fois tous les trois tours, le Templier peut activer cette technique défensive ultime. Dépensant toutes les actions dont il dispose au maximum, ne faisant donc que ça de son tour, le Templier peut utiliser toute sa concentration et sa puissance afin de se transformer en véritable forteresse imprenable. Se faisant, il réduit tous les dégâts du tour de 500 (en plus des résistances passives), qu'ils soient neutres, physiques ou magiques.

  3. [Niveau 5][Technique Active] Ressources Ultimes
    [Cout] 200Pm
    [Effet] Une fois par combat, et pour une durée de 5 tours, le Templier peut débloquer les ultimes ressources de son corps, doublant sa Consistance et son Esprit. Se faisant, il gagne également les Pv/Pm en conséquences, et autres bonus qui vont avec. Une fois les 5 tours passés, tous les bonus disparaissent, et les Pv/Pm ainsi gagnés sont déduits de la réserve restante du Templier.
    [Altération d'état] Surpuissance : Double la Consistance & l'Esprit durant cinq tours, augmentant toutes les caractéristiques liées en conséquences.

  4. [Niveau 5][Technique Active] Frappe du Voleur d'Âme - Rang 2
    [Cout] 120Pm
    [Effet] En utilisant cette technique simultanément avec une de ses attaques, le templier ajoute à son arme une capacité de drain d'âme. Se faisant, il absorbe l'être même qu'il frappe, l'affaiblissant à mesure qu'il se renforce lui-même. Si les dégâts de l'arme restent inchangés, le templier draine à la cible 30 Consistance & 30 Esprit par touché. L'effet est cumulable et les bonus/malus durent jusqu'à la fin du combat.  





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MessageSujet: Re: [Classe] Templier   [Classe] Templier Icon_minitimeMar 28 Aoû - 16:43





Paladin



Description


Le Paladin est un Templier s'étant plus encore tourné vers la lumière et les techniques sacrés, devenant capable d'utiliser la magie pour se soigner de manière efficace pendant les combats, ou bien renforcer ses aptitudes à combattre les créatures que sa lumière jugera néfastes.


Techniques Niveau 7



  1. [Niveau 7][Technique Active] Purification
    [Cout] 150Pm
    [Effet] Technique de soin personnel basique du Paladin, il se soigne de +200Pv de manière instantanée, baigné dans un puissant rayon de lumière.

  2. [Niveau 7][Technique Active] Illumination
    [Cout] Aucun
    [Effet] Une fois par combat, le Paladin peut entrer dans un état second, se dévouant entièrement à la lumière, il gagne +X en Esprit - X = Consistance du Paladin. Le bonus dure 2 tours.



Techniques Niveau 8



  1. [Niveau 8][Technique Active] Bouclier Saint
    [Cout] 150Pm
    [Effet] Technique utilisée sur un bouclier, elle le renforce incroyablement, augmentant ses résistances de +500 et le rendant indestructible pendant 3 tours. Si le Paladin ne possède pas de Bouclier, cette technique lui en créer un fait de lumière possédant des résistances (Physique et Magique) de 400 et durant 3 tours. Le Bouclier Saint ne peut être utilisé qu'une fois tous les 4 tours.

  2. [Niveau 8][Technique Passive] Pulsion Divine
    [Effet] Lorsque le Paladin inflige un soin à un allié, ou à lui-même, il gagne un bonus de +X Esprit et +X Consistance durant le tour qui suit. (X = 50% du montant du soin).



Techniques Niveau 9



  1. [Niveau 9][Technique Active] Rédemption Sacrée
    [Cout] 700Pm
    [Effet] Cette ultime technique du Paladin lui donne la capacité de plonger toute l'aire de combat dans une lumière puissante et divine, le soignant lui et ses alliés, tout en infligeant de lourds dégâts à ses adversaires. Le Paladin et ses alliés sont soignés de +600Pv, tandis que ses ennemis subissent 600Pv dégâts. La technique peut être utilisée une fois tout les 5 tours.
    [Type de Dégâts] Magique

  2. [Niveau 9][Technique Active] Ange Gardien
    [Cout] 650Pm
    [Effet] En concentrant sa mana sacrée, le Paladin est capable, une fois par combat et pour une durée de 2 tours, de se rendre lui, ou un allié, entièrement invulnérable à tout dégâts, protégé par une puissante lumière protectrice.





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MessageSujet: Re: [Classe] Templier   [Classe] Templier Icon_minitimeMar 28 Aoû - 16:43





Immortel



Description


Les Immortels sont des Templiers ayant développé leurs résistances à des niveaux complètement inégalés, faisant d'eux de véritables monstres inarrêtable par des moyens conventionnels. Comme l'indique le surnom qu'ils portent, il est extrêmement délicat de les mettre à terre définitivement.


Techniques Niveau 7



  1. [Niveau 7][Technique Active] Peau de Diamant
    [Cout] 150Pm
    [Effet] En utilisant cette technique, le Templier canalise toute sa résistance l'espace d'un instant, sur un point donné, multipliant ses résistances passives par dix le temps d'une seule attaque (ciblée).

  2. [Niveau 7][Technique Passive] Armure d’Épines
    [Effet] Grâce à cette technique, l'Immortel concentre tellement de puissance dans son corps lorsqu'il encaisse une attaque physique au corps-à-corps, que le simple fait de l'atteindre inflige des dégâts à son assaillant. Ce faisant, le personnage le prenant pour cible subit X dégâts (X = la moitié de la résistance physique de l'Immortel).



Techniques Niveau 8



  1. [Niveau 8][Technique Active] Noble Sacrifice
    [Cout] X Résistance
    [Effet] En utilisant cette technique, l'Immortel est capable de sacrifier une partie de ses Résistances pour regagner en vitalité. En diminuant ses Résistances (Physique ET Magique) de X, il regagne 2X Pv. Les réductions de Résistances ne durent que pendant un tour.

  2. [Niveau 8][Technique Passive] Faiblesse Éternelle
    [Effet] Lorsqu'il inflige des dégâts (peu importe leur nature) à un adversaire, l'Immortel aspire la résistance de l'être touché. A chaque fois que cette technique entre en effet, le personnage cible perd 5 Résistance Physique et 5 Résistance Magique, que gagne l'Immortel. Les effets se cumulent et durent jusqu'à la fin du combat.



Techniques Niveau 9



  1. [Niveau 9][Technique Passive] Ténacité
    [Effet] La volonté à rester debout et à combattre d'un Immortel est si forte qu'à chaque attaque qu'il reçoit, chaque dégâts qu'il encaisse, il devient plus difficile à faire flancher. En effet, pour chaque Pv perdu au cours d'un combat, l'Immortel gagne autant en Résistances (Physique et Magique).

  2. [Niveau 9][Technique Passive] Rejet de l'Au-Delà
    [Cout] 500Pm
    [Effet] Il est dit qu'au bord de la mort, les Immortels sont rejetés par les enfers même, préférant leur donner une seconde vie plutôt que d'avoir à s'en occuper pour l'éternité. Ainsi, si l'Immortel tombe à 0Pv avec 500Pm restants, ou plus, il "revient à la vie" avec l'intégralité de ses Pv et la moitié de ses Pm. La technique ne peut se déclencher qu'une fois par combat.





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