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 [Classe] Mage

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Raziel

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MessageSujet: [Classe] Mage   [Classe] Mage Icon_minitimeMer 1 Sep - 8:49





Mage



Description


Pour une raison obscure, beaucoup s'imaginent les mages comme étant de vieux érudits, adeptes de la magie blanche, capables, suite à vie d'études, de vous envoyer de bien faibles magies. Ces mages là, n'existent pas sur Paruda, les magiciens de Paruda sont d'effroyables combattants à la puissance offensive quasiment inégalée sur l'île entière. Leur magie est toute puissante, si bien qu'un mage à qui on laisse le temps de lancer ses sorts est bien capable de rayer une armée entière de la carte à lui seul.


Techniques Niveau 1



  1. [Niveau 1][Technique Active] Bouclier de Mana - Rang 1
    [Cout] X Pm
    [Effet] La technique n'a aucun cout de lancement. Nécessitant une très brève incantation orale, elle permet au Mage d'absorber une partie des dégâts magiques qu'il reçoit en dépensant de sa mana. Pour X Pm dépensés, le bouclier absorbe X/2 Dégâts Magique.

  2. [Niveau 1][Technique Active] Trait de Foudre - Rang 1
    [Cout] 75Pm
    [Effet] Le Mage invoque un trait de foudre partant de ses mains pour aller frapper la cible. L'attaque est inesquivable la première fois et nécessite une Agilité supérieure à 40 pour ce faire. Les dégâts du Trait de Foudre sont de 50Pv, mais l'adversaire si touché perd une action pour son tour. La technique nécessite une courte incantation.

  3. [Niveau 1][Technique Active] Trait de Givre
    [Cout] 80Pm
    [Effet] Le mage tire devant lui, à l'aide de ses mains et sans incantations, un trait de givre infligeant 60Pv dégâts, et refroidissant la cible si elle est touchée.
    [Altération d'état] Transit : Un personnage transit perd une action pendant 2 tours.
    [Type de Dégâts] Magique

  4. [Niveau 1][Technique Active] Invocation d'une Tempête - Rang 1
    [Cout] 75Pm
    [Effet] Le Mage invoque une terrible tempête qui arrive au début du tour suivant. La tempête réduit de 1 le nombre d'action max des adversaires du Mage (ne marche pas sur les personnages ayant 1 action max). De plus, à chaque actions, les joueurs présents (sauf le mage), sont frappés par la terrible énergie de la tempête et subissent 20Pv de dégâts. En début de chaque tour, la foudre tombe sur chaque joueur pour un montant de dégâts de 60 si non esquivé et 20 si esquivé (peu importe la manière). La tempête dure 5 tours. Elle n'est utilisable qu'une fois par combat et demande une incantation d'une action supplémentaire.
    [Type de Dégâts] Magique



Techniques Niveau 2



  1. [Niveau 2][Technique Active] Armure du Mage - Rang 1
    [Cout] 80Pm
    [Effet] Technique nécessitant une brève incantation, elle protège le mage et absorbe jusqu'à 150 dégâts Magiques avant de disparaitre. La technique ne peut être lancée qu'une fois tous les 3 tours.

  2. [Niveau 2][Technique Active] Éruption de Flammes - Rang 1
    [Cout] 75Pm / Tour
    [Effet] Le Mage concentre cette technique le temps qu'il veut, payant à chaque tour 75Pm et une action. Il peut enclencher l'éruption de flammes à n'importe quel instant sans payer d'action supplémentaire, infligeant des dégâts de 100*XPv, X étant égal au nombre de tours passés à concentrer l'attaque. L'éruption est d'une taille de 2*X actions autour du Mage.
    [Type de Dégâts] Magique

  3. [Niveau 2][Technique Active] Chaine d'éclairs
    [Cout] 180Pm
    [Effet] Sans incantations, le mage tire un éclair sur sa cible, infligeant 150Pv dégâts et nécessitant 3 esquives pour l'éviter. Cependant, l'éclair rebondit sur chaque adversaire présent, infligeant 30Pv de moins à chaque fois jusqu'à perdre toute sa puissance. L'éclair peut toucher deux fois la même personne et ne peut être utilisé que deux fois par tour maximum.
    [Type de Dégâts] Magique

  4. [Niveau 2][Technique Active] Invocation d'une Tempête - Rang 2
    [Cout] 150Pm
    [Effet] Le Mage invoque une terrible tempête qui arrive au début du tour suivant. La tempête réduit de 1 le nombre d'action max des adversaires du Mage (ne marche pas sur les personnages ayant 1 action max). De plus, à chaque actions, les joueurs présents (sauf le mage), sont frappés par la terrible énergie de la tempête et subissent 40Pv de dégâts. En début de chaque tour, la foudre tombe sur chaque joueur pour un montant de dégâts de 120 si non esquivé et 40 si esquivé (peu importe la manière). La tempête dure 5 tours. Elle n'est utilisable qu'une fois par combat et demande une incantation d'une action supplémentaire.
    [Type de Dégâts] Magique



Techniques Niveau 3



  1. [Niveau 3][Technique Active] Bouclier de Mana - Rang 2
    [Cout] X Pm
    [Effet] La technique n'a aucun cout de lancement. Nécessitant une très brève incantation orale, elle permet au Mage d'absorber une partie des dégâts magiques qu'il reçoit en dépensant de sa mana. Pour X Pm dépensés, le bouclier absorbe X Dégâts Magique.

  2. [Niveau 3][Technique Active] Éruption de Flammes - Rang 2
    [Cout] 100Pm / Tour
    [Effet] Le Mage concentre cette technique le temps qu'il veut, payant à chaque tour 100Pm et une action. Il peut enclencher l'éruption de flammes à n'importe quel instant sans payer d'action supplémentaire, infligeant des dégâts de 200*XPv, X étant égal au nombre de tours passés à concentrer l'attaque. L'éruption est d'une taille de 2*X actions autour du Mage.
    [Type de Dégâts] Magique

  3. [Niveau 3][Technique Passive] Purge
    [Effet] A chaque fois que le mage est ciblé par une attaque adverse, il génère automatiquement un éclair qui frappe l'adversaire pour 100Pv dégâts et lui enlève la dernière altération d'état positive lui ayant été attribuée.
    [Type de Dégâts] Magique

  4. [Niveau 3][Technique Active] Invocation d'une Tempête - Rang 3
    [Cout] 300Pm
    [Effet] Le Mage invoque une terrible tempête qui arrive au début du tour suivant. La tempête réduit de 2 le nombre d'action max des adversaires du Mage (ne marche pas sur les personnages ayant 1 action max - Ceux ayant 2 Actions max en perdent 1). De plus, à chaque actions, les joueurs présents (sauf le mage), sont frappés par la terrible énergie de la tempête et subissent 80Pv de dégâts. En début de chaque tour, la foudre tombe sur chaque joueur pour un montant de dégâts de 240 si non esquivé et 80 si esquivé (peu importe la manière). La tempête dure 5 tours. Elle n'est utilisable qu'une fois par combat et demande une incantation d'une action supplémentaire.
    [Type de Dégâts] Magique



Techniques Niveau 4



  1. [Niveau 4][Technique Active] Armure du Mage - Rang 2
    [Cout] 150Pm
    [Effet] Technique nécessitant une brève incantation, elle protège le mage et absorbe jusqu'à 500 dégâts Magiques avant de disparaitre. La technique ne peut être lancée qu'une fois tous les 3 tours.

  2. [Niveau 4][Technique Active] Trait de Foudre - Rang 2
    [Cout] 250Pm
    [Effet] Le Mage invoque un trait de foudre partant de ses mains pour aller frapper la cible. L'attaque est inesquivable la première fois et nécessite une Agilité supérieure à 40 pour ce faire. Les dégâts du Trait de Foudre sont de 375Pv, mais l'adversaire si touché perd une action pour son tour. La technique ne requiert pas d'incantations.

  3. [Niveau 4][Technique Active] Séisme
    [Cout] 600Pm
    [Effet] Après une action d'incantations, le mage pose sa main sur le sol et déclenche un terrible séisme tout autour de lui, faisant trembler toute l'aire de combat. La technique possède un rayon d'action de 10 actions de distance. Toute personne prise dedans subit 500Pv dégâts et perds 3 actions.
    [Type de Dégâts] Magique

  4. [Niveau 4][Technique Active] Invocation d'une Tempête - Rang 4
    [Cout] 600Pm
    [Effet] Le Mage invoque une terrible tempête qui arrive au début du tour suivant. La tempête réduit de 2 le nombre d'action max des adversaires du Mage (ne marche pas sur les personnages ayant 1 action max - Ceux ayant 2 Actions max en perdent 1). De plus, à chaque actions, les joueurs présents (sauf le mage), sont frappés par la terrible énergie de la tempête et subissent 160Pv de dégâts. En début de chaque tour, la foudre tombe sur chaque joueur pour un montant de dégâts de 480 si non esquivé et 160 si esquivé (peu importe la manière). La tempête dure 5 tours. Elle n'est utilisable qu'une fois par combat et demande une incantation d'une action supplémentaire.
    [Type de Dégâts] Magique



Techniques Niveau 5



  1. [Niveau 5][Technique Active] Bouclier de Mana - Rang 3
    [Cout] X Pm
    [Effet] La technique n'a aucun cout de lancement. Nécessitant une très brève incantation orale, elle permet au Mage d'absorber une partie des dégâts magiques qu'il reçoit en dépensant de sa mana. Pour X Pm dépensés, le bouclier absorbe 2X Dégâts Magique.

  2. [Niveau 5][Technique Active] Enfer de Flammes
    [Cout] 600Pm
    [Effet] Sans incantations, le Mage dégage tout autour de lui une véritable supernova de flammes, le tout de manière omnidirectionelle, atteignant alliés comme ennemis. La supernova possède 5 actions de portées et inflige 800Pv dégâts. La technique ne peut être utilisée qu'une fois / tour.
    [Type de Dégâts] Magique

  3. [Niveau 5][Technique Active] Orbe de Glace
    [Cout] 750Pm
    [Effet] Suite à une courte incantation, le mage génère devant lui une Orbe glacée, qui avance devant elle d'une action de distance à chaque tour, libérant de manière continue des pics de glace de manière omnidirectionnelle, de deux actions de portée. Chaque joueurs à portée sera touché par un pic / action passée à portée de l'orbe. Les pics occasionnent 250Pv dégâts. Quand le mage le désire, il peut faire imploser l'orbe, libérant une terrible nova de glace. La nova de glace a 5 actions de portée et inflige 1600Pv dégâts, -200 / tour passé avant l'activation de la nova.
    [Type de Dégâts] Magique

  4. [Niveau 5][Technique Active] Invocation d'une Tempête - Rang 5
    [Cout] 900Pm
    [Effet] Le Mage invoque une terrible tempête qui arrive au début du tour suivant. La tempête réduit de 3 le nombre d'action max des adversaires du Mage (ne marche pas sur les personnages ayant 1 action max - Ceux ayant 2 Actions max en perdent 1, etc). De plus, à chaque actions, les joueurs présents (sauf le mage), sont frappés par la terrible énergie de la tempête et subissent 280Pv de dégâts. En début de chaque tour, la foudre tombe sur chaque joueur pour un montant de dégâts de 650 si non esquivé et 280 si esquivé (peu importe la manière). La tempête dure 5 tours. Elle n'est utilisable qu'une fois par combat et demande une incantation de deux actions supplémentaires.
    [Type de Dégâts] Magique





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MessageSujet: Re: [Classe] Mage   [Classe] Mage Icon_minitimeMar 28 Aoû - 16:43





Chrono-Seigneur



Description


Les Chrono-Seigneurs sont de fantastiques Mages, ayant développé l'art de courber le temps et l'espace selon leurs désirs. Ralentissant le temps autour de leurs adversaires, accélérant celui autour de leurs alliés, ils sont capables de bien d'autres prouesses également.


Techniques Niveau 7



  1. [Niveau 7][Technique Active] Pendule Temporel
    [Cout] 700Pm
    [Effet] Cette terrible technique n'est utilisable qu'une fois par combat tant elle se révèle éprouvante pour le Chrono-Seigneur. Canalisant toutes ses forces pendant 2 actions - durant lesquelles il reste inactif - le Chrono-Seigneur est à même de faire effectuer un bond temporel dans le passé sur toute la zone de combat. Le bond ramène tous les personnages présents 2 tours en arrière (ils regagnent donc Pv/Pm/Limite d'utilisation des tech. perdus - Le cout du Pendule Temporel n'est bien entendu pas regagné)
  2. [Niveau 7][Technique Passif] Arrête Temporel
    [Effet] Lorsque le Chrono-Seigneur inflige un Coup Critique, les dégâts de son attaque ne sont pas augmentés. Cependant, la cible est figée dans le temps et ne peut plus agir pour les 5 actions suivantes.



Techniques Niveau 8



  1. [Niveau 8][Technique Active] Négation Temporelle
    [Cout] 300Pm
    [Effet] En utilisant cette technique, le Chrono-Seigneur affecte l'essence même d'une attaque magique, remontant dans le temps juste avant sa création, sans pour autant affecter autre chose que la technique en elle-même, résultant en l'annulation simple de la technique ciblée.
  2. [Niveau 8][Technique Active] Fuite du Temps
    [Cout] 250Pm
    [Effet] Cette technique agit comme une sorte de téléportation à courte portée, mais évoluée. En effet, en utilisant cette technique, le Chrono-Seigneur "gèle" le temps brièvement afin de se déplacer, lui permettant de parcourir jusqu'à quatre actions en une seule, mais aussi d'éviter certaines techniques.



Techniques Niveau 9



  1. [Niveau 9][Technique Active] Retour Temporel
    [Cout] 600Pm
    [Effet] Le Retour Temporel est une technique personnelle formant en quelques sortes la technique défensive ultime du Chrono-Seigneur. En effet, lorsqu'il fait usage de cette technique, l'utilisateur remonte dans le temps, légèrement dans le passé, reprenant son état complet du début de tour précédant (Caractéristiques, Mana, Vie, etc). La technique n'est utilisable qu'une fois par combat.
  2. [Niveau 9][Technique Active] ChronoSphère
    [Cout] 2000Pm
    [Effet] La ChronoSphère est sans nul doute la technique la plus redoutable d'un Chrono-Seigneur. En effet, il s'enferme lui et tout être présent dans les 3 actions de distance autour de lui, dans une sphère dans laquelle, non seulement il est le seul à pouvoir faire la moindre chose, mais il gagne en plus en vitesse. A part l'utilisateur, tout être pris dans la ChronoSphère voit ses actions maximums réduites à 0 et dans l'incapacité de faire le moindre mouvement. Le Chrono-Seigneur utilisateur de la technique gagne cependant 2 actions supplémentaires durant l'action de la technique. Seul un personnage capable de manipuler le temps (ou de niveau égal/supérieur à l'utilisateur) peut esquiver cette technique. Utilisable qu'une fois par combat, elle ne dure qu'un tour.





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MessageSujet: Re: [Classe] Mage   [Classe] Mage Icon_minitimeMar 28 Aoû - 16:43





Élémentaire



Description


Les Élémentaires sont des Mages un peu spéciaux, spécialisés dans un élément en particulier, la base même de leur nouvel art est d'être parvenus à transformer leur corps entier en leur élément de prédilection. Si la plupart des Ëlens maîtrisent déjà cette technique, les Mages sont parvenus, au fil du temps, à la reproduire à leur propre avantage.


Techniques Niveau 7



  1. [Niveau 7][Technique Active] Incarnation Elémentaire
    [Cout] 500Pm
    [Effet] Le mage et son affinité magique fusionnent pour ne constituer qu'une seule entité. Devenant un avatar de sa maîtrise magique, l’Élémentaire divise par deux le coût en Pm des techniques liées à son élément.
    Elémentaire d'Air : Gagne la capacité d'éviter gratuitement une attaque physique par tour
    Elémentaire de Feu : Ses attaques physiques font des dégâts de zone sur 1 action de distance
    Elémentaire de Terre : Peut se déplacer une fois par tour dans le sol de deux actions de distance en une seule
    Elémentaire de Foudre : La réduction de dégâts physique ne réduit plus les attaques physique mais inflige des dégâts de type Neutre à la place à l'attaquant
  2. [Niveau 7][Technique Active] Aura Elémentaire
    [Cout] 100Pm/Action
    [Effet] Concentrant autour de sa silhouette l'entière puissance de son élément, le Mage s'entoure d'une aura autour de lui. Les effets varient selon l'élément de l'utilisateur. La portée de l'Aura est de 4 actions de distance autour de l'utilisateur.
    Elémentaire d'Air : Génère de puissants courants d'air - Chaque action passée dans l'aura réduit l'agilité de -5 durant 2 tours. L'effet se cumule et s'ajoute. Concrètement, passer deux actions dans l'aura fait perdre -5 & -10 soit -15 d'Agilité.
    Elémentaire de Feu : Un véritable brasier s'élève autour de l'Elémentaire. Infligeant 150Pv dégâts Magique à chaque action passée dedans.
    Elémentaire de Terre : La force de gravité est incroyablement augmentée, rendant très difficile toute esquive. Le nombre d'esquive nécessaire pour chaque attaque est doublé.
    Elémentaire de Foudre : Chaque action passée dans l'aura donne une charge de foudre (sur les alliés comme les ennemis). Sortir de la zone d'effet de l'aura active les charges de foudre. Un éclair frappe aussitôt le personnage concerné infligeant 75X Pv dégâts de type Neutre. L'éclair ne peut pas être esquivé.



Techniques Niveau 8



  1. [Niveau 8][Technique Passive] Don élémentaire
    [Effet] Cette technique incroyablement utile est utilisable une fois par tour. Lors de son utilisation, l'Elementaire peut utiliser une de ses techniques de Niveau inférieur à 5 gratuitement.
  2. [Niveau 8][Technique Passive] Aura de Régénération
    [Effet] L'Elémentaire et tout ses alliés bénéficient de cette aura. Au début de chaque tour, les personnages soumis à cette technique regagnent 10% de leur Mana maximale.



Techniques Niveau 9



  1. [Niveau 9][Technique Active] Cataclysme
    [Cout] 2000Pm
    [Effet] Cataclysme est la technique ultime de l'Elementaire. Le mage invoque une terrible attaque offensive variant suivant sa nature. Ne peut être utilisée qu'une fois par combat.
    Elémentaire d'Air : Un formidable cyclone est invoqué. L'oeil du cyclone est l'Elémentaire lui-même. L'Agilité de tout personnage n'étant pas au corps-à-corps avec l'utilisateur est divisée par 3. Chaque action passée dans le cyclone inflige 250Pv dégâts magiques. Si la Force d'un personnage prit dans le cyclone est inférieure à l'Esprit du lanceur, il est soulevé d'une action de distance du sol à chaque action. A la fin du cyclone, toute personne dans les airs retombe, subissant 100X Pv dégâts neutre, X= nombre d'actions passées dans les airs. Le cyclone dure 3 tours.
    Elémentaire de Feu : L'Elémentaire de Feu génère les Flammes des Enfers sous ses pieds. Ce faisant, durant 3 tours, chaque personne approchant de l'utilisateur à moins de 2 actions de distance est soumis à un torrent de flammes infernales jaillissants du sol sous leurs pieds à chaque action. Les flammes demandent 3 esquives pour être évitées et infligent 800Pv dégâts magiques.
    Elémentaire de Terre : L'Elémentaire de Terre génère un séisme gigantesque, capable de faire trembler des cités entières, les faisant sombrer dans les abysses de Paruda. Le Séisme génère jusqu'à X vagues successives, X étant égal à deux fois le nombre d'actions que possède l'élémentaire chaque tour. La vague initiale affecte 1 action de distance autour de l'élémentaire et inflige 50 Pv dégâts magiques. Chaque vague supplémentaire possède 1 action de portée de plus et double les dégâts de base de la précédente. La technique est canalisée.
    Elémentaire de Foudre : L'Elémentaire de Foudre invoque un puissant orage dont il aspire l'essence en son corps. Durant les deux tours qui suivent, à chaque fois qu'un personnage autre que lui utilise des Pm, il est frappé par la foudre issue de l'Elémentaire. Chaque trait de foudre ainsi généré inflige 3X Pv dégâts Neutre, X= le nombre de Pm dépensés par le personnage. Les éclairs du Cataclysme ne peuvent être évités.
  2. [Niveau 9][Technique Active] Invocation Elémentaire
    [Cout] 2000Pm
    [Effet] Une fois par combat, l'Elémentaire peut invoquer une créature avatar de son élément lié. La créature possède une réserve de PV indépendante mais égale à celle de l'utilisateur. Les Elémentaires invoqués n'ont pas de durée de temps et bénéficient tous de l'Aura Elémentaire de leur élément (que l'utilisateur possède la technique ou non).





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